| 計畫整體構想 |
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目前國內願意投入研發線上遊戲廠商,已有趨增的傾向,但因開發成本高昂往往導致尚未開發成功時就花了一大把鈔票,且基本模組、程式等都須重新設定,雖然目前市面上所看到的遊戲介面都大同小異,但因為不一樣的模組、模式,需重新開發時間,不只浪費許多人力研發成本也增加研發的時間,使得往後有新公司想加入市場時增加許多困難度,而且如果以代理合作方式的話,最怕公司收回經營權利。國內許多線上遊戲廠商都有開設分公司自行經營瓜分這塊已壟斷市場,這使大多數國內的遊戲代理商及研發商常遇到經營和行銷上問題。目前市面上的遊戲內容多大同小異,MMORPG模式讓國人習慣於此模式操作,遊戲內容都依賴歷史題材和小說而缺乏原創性和教育意味。玩家玩久了會覺得乏味且單調,只剩下一昧練功,讓玩家(Player)們覺得毫無新鮮感又無法與現實生活連結,更不用說得到親友認同。
因此聯發數碼為了提昇公司對於內外環境的競爭力,沿用內部研發經驗,搭配台灣文化創意觀光產業議題,不僅能使本公司研發的平臺模組進軍海外市場且降低遊戲開發研發經費,更能將台灣特有的歷史文化和光觀景點帶到國際舞臺。故此聯發數碼科技建置的台灣線上觀光隨境商務遊戲的創新服務平臺,目的是為了建立透過簡單易修改的編輯模式,導入隨境遊戲技術應用並融合台灣觀光文化產業特色,還附加電子商務和線上學習等功能,具備同時支援多人線上旅行功能,透過虛擬實際情境人物場景及視訊導遊帶領參與各景點商家小遊戲獲取卡片及優待卷,來提高玩家的互動參與感,開創出科技應用及觀光業創舉,打造台灣成為「科技旅遊小島」的國際名號。本計劃初期以中國大陸為營運區域,希望透過平臺來輔助台灣觀光產業發展,讓國際觀光客體會到科技旅遊的力量,以打響台灣在國際觀光版圖上之能見度。 |
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| 競爭力分析 競爭對手比較 |
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項目 |
線上遊戲 |
旅行社 |
大富翁遊戲 |
本遊戲平臺 |
1.互動模式 應用工具 |
(1)真人視訊(導遊) |
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團隊人數眾多不能一一解說 |
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真人視訊導遊可以即時線上1對1旅遊各景點特色解說 |
(2)台灣特色名產 |
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只能帶到商家購物 |
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結合台灣著名商店名產,可以即時線上購買 |
(3)文化交流學習 |
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只能短暫停留了解 |
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可以有長時間的導覽文化背景和欣賞學習 |
(4)虛擬實際場景介紹 |
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只是虛構地圖而已 |
建構與實際場景的虛擬情境 |
2. 轉化加值設計 |
(1)虛實遊戲:
虛擬地圖路線與實際環境整合 |
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可以實際安排導覽路線 |
(2)虛擬導遊:
人物場景隨境更換 |
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因應地點不同變換虛擬導遊做特色介紹 |
3.行銷策略 |
(1)地方特色活動推廣與活動結合 |
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(2)卡冊集點可
更換贈品 |
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(3)商家特色介紹的互動遊戲 |
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只是單純的蓋房子遊戲 |
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| 可行性分析 |
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種類 |
原因說明 |
評估結果 |
市場潛力 |
國際掀起線上遊戲風潮和觀光旅遊,互動國際化,增加潛在客戶群。 |
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開放陸客來台觀光商機無限。 |
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使用者分析 |
安全和即時線上交友和購物環境 |
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跨越時間和空間問題,達到觀光旅遊景點瀏覽和線上購物。 |
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創新服務
功能務 |
首創虛實整合的電子商務文化觀光產業 |
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虛擬實境知名旅遊勝地。觀光地圖遊戲先以台灣為觀光地點虛擬介紹並搭配數位學習功能。 |
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真人視訊導遊 |
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營運分析 |
異業結盟之合作,創造線上「觀光旅遊與電子商務」新應用。 |
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平臺上進行台灣各地聯合銷售,從點的特色產品銷售,到面的多種產品銷售, |
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技術前景 |
自由更換動態網路模組化應用虛擬旅遊遊戲軟體開發 |
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| 計畫特色說明 |
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功能 |
說明 |
主遊戲 |
觀光地圖、個人即時自助旅遊、虛擬實境旅遊、文化學習 |
真人視訊導遊 |
提供真人導遊即時景點和文化介紹導覽 |
電子商務 |
利用景點商家介紹進行的商務活動,商品交易、廣告、服務等。 |
文化傳統產業
虛擬實境 |
提供文化傳統產業為虛擬實境,在虛擬世界更能做有效經營來廣告行銷,成本更低、效果更快。 |
旅行導覽版本 |
來介紹台灣為觀光地點虛擬實境,旅行社可當成網路景點範本來介紹 |
帶動旅遊商機 |
可以帶動台灣的食衣住行育樂觀光商機。 |
功能 |
說明 |
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| 世界任我行遊戲平台優勢 |
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